El evento tecnológico y educativo Game Jam Summit Online 2020 se ha saldado con un gran éxito participativo y de resultados. Un total de 270 estudiantes de 30 centros educativos de España han integrado los 59 equipos que, del 27 al 30 de abril, desarrollaron un videojuego -un Serious Game- encaminado a la adquisición de habilidades personales y profesionales en entornos VUCA(Volatility, Uncertainty, Complexity, Ambiguity). El reto concreto que debían favorecer a través de su juego era ayudar a vivir el momento presente. Las escuelas participantes procedían de diversas ciudades: Terrassa, Barcelona, Sant Boi, Cornellà, Vic,Mataró, Manresa, Barcelona, Madrid, Sevilla, Zaragoza, Donosti, Elche, Córdoba y Valencia.

Al frente del Game Jam Summit, que este año se ha trasladado al entorno online como consecuencia del estado de alarma provocado por el Covid-19, se encuentran tres profesionales con amplia experiencia en la organización de programas similares. Se trata de Òscar Garcia Pañella, director académico de ENTI-Universitat de Barcelona y socio director de Cookiebox; Frank del Águila, responsable de Mindfoodtech; y Joan Rovira Sanz, general manager de Singularity Foundation, fundación vinculada a St. Peter’s School.

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VALORACIÓN MUY POSITIVA

El equipo organizador destaca muy positivamente el alto número de participantes -que ha doblado las previsiones iniciales- y la calidad de los trabajos presentados. Frank del Águila añade: “La Game Jam ha permitido a los alumnos salir de su zona de confort. Están acostumbrados a pensar en los videojuegos sólo para un uso lúdico y ahora han sido conscientes de que también se pueden utilizar para educar, formar e incluso mejorar la salud de las personas. Lo más importante es que han tenido que poner en juego y desarrollar muchas habilidades transversales, como la planificación, la gestión del tiempo, la comunicación, la tolerancia a la frustración etc. Habilidades que les servirán a lo largo de la vida y en cualquier proyecto personal y profesional”.

Respecto a la experiencia de realizar el evento por primera vez en un entorno online, Frank del Águila valora que “ha sido una experiencia de aprendizaje muy positiva para los organizadores. Hemos aprendido una nueva forma de organizar eventos, que nos permite llegar a muchas más personas, ubicadas en cualquier sitio y con una inversión inferior. Sabemos que los futuros eventos serán mixtos: presenciales y online”.

Cabe destacar que los alumnos participantes han contado con la asistencia de 22 mentores, de diferentes especialidades, que les han apoyado en el desarrollo de los videojuegos. La psicóloga clínica y psicóloga escolar, Mercè Rovira, ha sido una de ellas: “Eventos como éste favorecen que los alumnos descubran sus puntos fuertes y débiles y que, fuera del entorno escolar, hagan aprendizajes personales, poniendo en juego sus habilidades. Se descubren individualmente a partir del trabajo en equipo. Aprenden a escuchar al otro, aprenden que si no se ponen de acuerdo no pueden llegar al objetivo, aprenden que las ideas necesitan de personas y de una gestión organización para obtener un buen resultado.”